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悉成金融投资研究中心主任首席投资官张云虎:“虚拟世界”经济的发展方向


虚拟世界经济有时也被称为人造经济,是存在于虚拟世界中的经济活动,通常是在网络游戏的环境中出现的。虚拟世界经济不同于虚拟经济、可视化经济等概念。虚拟世界的高速发展和不断扩大的影响力引起人们越来越多的关注。作为虚拟世界主要基础的网络游戏产业成为业界和学界关注的热点。但是,基于产业角度的研究限制了对虚拟世界的整体认知。

虽然虚拟世界经济中存在着非常正常和世俗的东西,人们在那里生活、工作、消费、积累财富,就像在地球上一样,但是,将真实世界的经济现象与理论应用到虚拟世界中时却需要格外的小心谨慎。在大多数虚拟世界中都存在虚拟货体系,人们可以在其中赚取和积累金钱。这种虚拟货的用途非常广泛,并且因游戏而异,一些虚拟货被用来购买虚拟世界中的财产、工具和其他资产。然而,大多数游戏都是为了激励玩家并允许他们升级而设计的。尽管许多游戏发行商严格禁止虚拟货兑换现金,但被称为“淘金者”的玩家试图通过赢得虚拟资产并将其以现金出售给不太成功的玩家来赚钱虚拟货主要是只在相应的虚拟世界中有效,但同样的情况也适用于真实货及其发行国。关键是货是否可兑换。如果它可以与其他货兑换,那么无论虚拟世界还是在现实国家中发行,它在全球都是有价值的。从这个意义上说,虚拟货是真正的货。当今,大多数真实货都是所谓的法定货,例如纸,本身没有内在价值。它们的价值是基于人们愿意接受它们作为支付手段这一事实。这进一步模糊了真实货虚拟货之间的界限。

虚拟世界经济是存在于虚拟世界中的新兴经济,通常是在网络游戏的环境中出现的,在MUD(第一个虚拟世界)和大型多人在线角色扮演游戏中最早观察到虚拟世界经济的存在。MMO是第一个大规模建立虚拟世界经济先决条件的计算机系统,而且目前最大的虚拟世界经济体就存在于MMO中。人们进入这些虚拟世界是出于娱乐目的,而不是出于生活必要。然而,随着技术的发展,虚拟世界的范围正在迅速扩大,逐渐从MMO扩展到生活模拟游戏和基于浏览器的网络游戏中与此同时,在这些与真实世界紧密相连的虚拟世界中,人们进入虚拟世界的意图也发生了相应的变化,从娱乐目的转向真实的经济利益驱动。市场经济要在虚拟世界中存在,就必须从交易中获益。根据经济学原理,这意味着至少有两种商品由两种不同的人拥有,非所有者比所有者更重视商品,并且商品可以交换。生产经济需要生产技术,包括获得投入并将其转化为新产品的能力。因此,在虚拟世界中,虚拟世界经济由以下几个部分组成:用户可以在虚拟世界中相互收集、使用或交易的一组货、商品和服务(统称为虚拟资产);在虚拟世界中,用户可以使用的生产技术;用户相互之间或与虚拟世界经济所有者进行交易的市场。

以游戏为主体的虚拟世界经济学研究是一个相对较新的领域。早期的游戏学研究主要集中在心理学、媒体研究、文学评论、语言学和计算机科学等学科领域,比如电子游戏对玩家可能的负面影响,对游戏事件的情感反应,大型多人游戏的社会动态学等等。经济学家最初完全缺席这一研究领域。

虚拟世界经济的收益模式分为直接收益模式和间接收益模式。直接收益是指网络游戏运营商获取的收益,间接收益是指基于虚拟世界的第三方活动获取的收益。一般来说,和网络游戏运营商不发生直接商业联系的均为间接收益。我们将从对两种收益模式的研究中找到适合的发展路径,国内也称之为“免费模式”,即游戏的基本内容免费使用,但要获得更多效用,必须通过支付现实货来购买。只有游戏运营商销售的虚拟物品才属于这种形式,并且这部分收入需要计入运营商销售收入。网络游戏与一般信息产品不同的是具有显著的网络外部。通常这种盈利模式的大部分收入是靠少量优质客户带来的,这些用户通过支付现实货获得虚拟物品,从而在虚拟世界中具备明显的竞争优势,可以获得更多乐趣。通过现实货购买虚拟物品大大降低了在虚拟世界中获得效用的难度,从而使网络游戏的生命周期缩短。所以这种模式虽然发展很快,但是面临的挑战非常严峻。除了这两种主要模式外,企业的盈利模式还有广告投放、周边产品开发等其他形式。虽然所有这些直接模式带来的经济效益都非常可观,但是它们仍然是以现实世界为目的的销售,无论研究方向和发展方式都与传统产业基本一致。

在虚拟世界中,虚拟资产为用户提供价值和财富。虚拟资产的价值通常与它们赋予其所有者在游戏里的权力联系在一起。这种能力通常允许用户获得更稀有和更有价值的物品。在这方面,虚拟资产不仅仅是可交易的对象,而且可以起到资本的作用。虚拟资产是指由权限控制的任何资源,它包括虚拟对象、虚拟化身或用户帐户的全部内容。虚拟资产通常具有以下常见特征,但同时需要注意的是,虚拟资产可能有时并不同时具备这些全部特征,需要以灵活的方式来解释它们。第一,竞争,即财产的占有仅限于一人或少数人。第二,持久。在用户未使用资产时,能够长期保持对其的占有权。第三,网络外部。一个人的虚拟资产可以影响其他人和其他资产,或者受到他人和其他资产的影响,即资产的价值取决于一个人使用它创造或体验某些效果的能力。第四,二级市场。即可以创造、交易、购买和出售虚拟财产的市场,此时实际资产(通常是货)可能会面临风险。第五,用户增值。即用户可以通过对虚拟资产进行定制和属改进来提高虚拟资产的价值。

总体而言,虚拟世界与真实世界的影响日益增多,边界日渐模糊,二者的经济关系值得深入研究。一个基本的共识是,虚拟世界经济和现实经济之间存在差异,这些差异取决于网络空间生活的具体特征,因此在一个经济体中有效的假设在另一个经济体中不一定有效,对虚拟世界经济的分析将需要与我们惯的工具和方法略有不同的工具和方法。然而,两者之间也有相似和可借鉴之处。严格的分析方法和建模技术无疑可以从现实世界经济学中引入到游戏及虚拟世界。可以预期,关于虚拟世界与真实世界经济学相互影响的研究成果将稳步增长。

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